Etiquetas

Mostrando las entradas con la etiqueta Java. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Java. Mostrar todas las entradas

lunes, 21 de noviembre de 2016

Fantastic Bits: Un concurso Magico



Un nuevo concurso para los programadores y aficionados al universo de Harry Potter esta por iniciar en Coding Game. Las reglas son simples por 8 dias tendras la oportunidad de desarrollar una IA para resolver los acertijos que vendrán adelante, no hay limite de intentos y puedes usar el lenguaje de programación que para ti sea mas natural o aventurarte a conocer nuevos lenguajes. El registro es completamente gratuito y te dará la oportunidad de entrar en contacto con grandes compañía desarrolladoras de software y videojuegos. Y como todo concurso hay premios

  1. Primer lugar un PS4 mas el juego de harry Potter Lego
  2. La coleccion completa de libros y peliculas de Harry Potter
  3. Un control remeto con forma de varita magica
Ademas de 1 Playera para todos los jugadores que quedaron el top de las diferente categorías por codigo y 50 sorteadas para el top 250.

Si quieres mostrar tus mejores hechizos registrate gratis AQUI y nos vemos en la arena

jueves, 5 de junio de 2014

Desarrolla Habilidades en Java o C# jugando

Aprender a programar no es sencillo debido en parte a la dificultad de entender la lógica que subyace a todas esas líneas de código aparentemente ininteligible que dan vida a un programa. Por eso se agradece todo tipo de ayudas y más si vienen en forma de juegos. Eso es lo que propone la gente de Microsoft Research con 'Code Hunt', un entretenido juego que puede servir de pasatiempo para una tarde de domingo al mismo tiempo que nos enseña algo de programación.
'Code Hunt' es un juego de programación que cualquiera puede disfrutar desde el navegador. Está basado en pequeños puzzles que nos ayudarán a entender la lógica que se esconde tras extractos de código escritos enJava o C#. El juego está dividido en 14 sectores a modo de lecciones temáticas que debemos ir superando progresivamente, cada una de ellas con hasta 15 puzzles a resolver.
En cada puzzle se nos mostrará una pantalla dividida en dos secciones con un botón en el centro. En el lado izquierdo aparecerá un extracto de código que será el que debemos modificar. En el lado derecho se nos muestran los datos que recibe el código, el resultado esperado si funciona y el resultado obtenido tal y como está escrito. El objetivo es alterar el código para que nuestro resultado sea idéntico al esperado.
Con estas sencillas premisas Microsoft Research ha construido un juego que nos motiva a descifrar la lógica tras la tarea de programar. Lo hace además premiándonos según lo eficiente y limpio que sea nuestro código, guardando nuestra puntuación si nos identificamos en el juego y permitiendo comparar nuestros progresos con otros jugadores.
Aunque el juego está en inglés es poco el texto al que debemos prestar atención. La mayor dificultad estriba en entender cómo llegar al resultado esperado a partir de los datos de entrada. Microsoft Research preparó el juego con motivo del evento Beauty of Programming donde fue probado por 2.353 estudiantes. Estos fueron capaces de resolver de media el 55,7% de los puzzles con una media de 41 intentos por puzzle, aunque los 350 mejores solo necesitaron 7,6 intentos.
codehunt

miércoles, 7 de agosto de 2013

Crear aplicaciones Java ejecutables con un método principal (main)

La programación orientada a objetos esta diseña para la creación de bloques de código independientes uno que por si solos no realizan ninguna acción. Para que cualquier programa sea ejecutado debe existir una clase principal que se escribe de la siguiente manera:

public static void main(String[] args){
//El código a ejecutar
}

Un sencillo ejemplo es:






Este articulo corresponde a la guía completa de tópicos para la certificación 1Z0-803 Java SE 7 Programmer I. Para ver la guía completa haga clik en este enlace

martes, 6 de agosto de 2013

Importación de otros paquetes de Java para que sean accesibles en elcódigo

Las importaciones en java a diferencia de otros lenguajes de programacion, como en c++, solo hacen una referencia para que el coplilador sepa donde hallarlas cuando sean necesarias para su ejecucion y asi no hay necesidad de precarga. Ayudando asi a reducir el gasto de recursos e incrementar la velocidad del programa.

Su sintaxis requiere la palabra reservada import y se hace las referencias de la siguiente manera:


Import <nombre_del_paquete>.<nombre_de_la_Clase>.<nombre_del_método>

En caso de que no se sepa cual es el metodo especifico que se desea o se quieren importar todos los metodos de una sola clase se hace de la siguiente manera colocando un asterisco al final:

Import<nombre_del_paquete>.<nombre_de_la_Clase>.*

Este articulo corresponde a la guía completa de tópicos para la certificación 1Z0-803 Java SE 7 Programmer I. Para ver la guía completa haga clik en este enlace

Definir la estructura de una clase Java

Toda clase en java tiene que tener el mismo nombre que el archivo en el cual se encuentra.
La sintaxis básica es la siguiente: 

<modificador>* class <nombre_de_clase> {
   <declaracion_de_atributos>*
   <declaración_del_constructor>*
   <declaración_de_métodos>*
}

*Pueden o no estar presentes. En caso del modificador y el constructor se asignan uno por default si no se sobre escribe otro

Este articulo corresponde a la guía completa de tópicos para la certificación 1Z0-803 Java SE 7 Programmer I. Para ver la guía completa haga clik en este enlace

lunes, 5 de agosto de 2013

Definir el alcance de las variables

El alcance de una variable indica la parte del programa donde puede utilizarse. En base al alcance, las variables se clasifican en:

Variables locales
Se declaran dentro de métodos o de instrucciones asociadas a bucles for, estructuras condicionales, etc. Su alcance se restringe al código del método o de la instrucción. No admiten modificadores de acceso salvo "final" y deben estar inicializadas antes de ser empleadas.

Variables de instancia
Se declaran después de la clase y fuera de cualquier método. Los valores que asumen para cada objeto constituyen el estado o conjunto de atributos del objeto.
Su alcance es global, es decir, las pueden utilizar directamente todos lo métodos no estáticos de la clase.
Para acceder desde el método main o desde cualquier otro método estático a una variable de instancia es necesario crear un objeto de la clase.
Al hecho de crear un objeto de una clase se le conoce también como instanciar la clase. Si no se inicializan explícitamente, asumen el valor nulo por defecto, una vez  instanciada la clase.

Este articulo corresponde a la guía completa de tópicos para la certificación 1Z0-803 Java SE 7 Programmer I. Para ver la guía completa haga clik en este enlace

Certificación 1Z0-803 Java SE 7 Programmer I

Para todos aquellos que se estan preparando para tomar el examen de certificacion de java aquí esta el temario en español de los tópicos que se ven, ademas iré actualizando pequeñas guías con cada uno de los temas.

Fundamentos de Java

Trabajar con tipos de datos Java

Declarar e inicializar variables
Diferenciar entre las variables de referencia de objetos y variables primitivas
Leer o escribir en los campos de objeto
Explique ciclo de vida de un objeto (creación, "eliminar la referencia" y la recolección de basura)
Llamar métodos de un objetos 
Manipular los datos utilizando la clase StringBuilder y sus métodos
Creación y manipulación de cadenas

Uso de operadores y construcciones de decisión

Uso de los operadores de Java
Uso del paréntesis para anular la precedencia de operadores
Prueba de la igualdad entre cadenas y otros objetos que usan == o  equals ()
Uso del if y if / else
Uso de una sentencia switch

Creación y uso de arreglos (Arrays)

Declarar, instanciar, inicializar y utilizar un arreglo unidimensional
Declarar, instanciar, inicializar y utilizar un arreglo multi-dimensional
Declarar y utilizar un ArrayList

El uso de construcciones de bucle (loop)

Creación y uso de ciclos while
Creación y uso del for
Creación y uso do / while
Comparar construcciones de bucle
Utilice break y continue

Trabajar con Métodos y encapsulación

Crear métodos con argumentos y valores de retorno
Aplicar la palabra clave estática (static) a métodos y campos
Crear un método sobrecargado (overloaded)
Diferenciar entre el defecto (default) y constructores definidos por el usuario
Crear constructores de sobrecarga(overload)
Aplicar modificadores de acceso
Aplicar los principios de encapsulación a una clase
Determinar el efecto sobre las referencias a objetos y valores primitivos cuando son pasados ​​a los métodos que cambian los valores

Trabajando con herencia

Implementar la herencia
Desarrollar código que demuestre el uso del polimorfismo
Diferenciar entre el tipo de referencia y el tipo de un objeto
Determinar cuándo es necesario casting
Utilice súper y this para acceder a objetos y constructores
Utilice las clases abstractas e interfaces

Manejo de excepciones

Diferenciar entre las checked exceptions, RuntimeExceptions y Errors
Cree un bloque try-catch y determinar cómo las excepciones alterar el flujo normal del programa
Describa qué excepciones se utilizan en Java
Invocar un método que produce (throws) una excepción
Reconocer las clases y categorías de excepciones comunes